Ada beberapa model rekaya
perangkat lunak. Model-model ini pada
umumnya mengacu pada model proses
pengembangan sistem yang disebut
System Development Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada Gambar di
bawwah ini:
Development Life Cycle
Setiap mode
rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan
mempunyai karakteristik sendiri- sendiri. Namun secara umum ada
persamaan dari model-model ini, yaitu:
- Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah.
- Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing - maintenance.
- Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
- Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangka lunak. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.
- Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilah ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di- rupiah-kan Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa penurunan biaya operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya, peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dan lain-lain.
Ada banyak model
pengembangan perangkat lunak, antara
lain: The Waterfall Model,
Joint Application Development (JAD), Information Engineering (IE), Rapid
Application Development (RAD), Prototyping, Unified Process (UP), Structural
Analysis and Design (SAD) d Framework for the Application of System thinking
(FAST) The Waterfall Model,
Prototyping, Unified Process
(UP).
The waterfall model
Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama
dan dasar dari banyak model. Salah satu
model yang cukup dikenal dalam dunia
rekayasa perangkat lunak adalah The Waterfall Model. Ada 5 tahapan utama dalam The Waterfall Model
seperti terlihat pada Gambar di bawah. di
sebut Waterfall (berarti Air Terjun) memang diagram tahapan prosesnya mirip
dengan air terjun yang bertingkat. Tahapan-tahapan dalam The Waterfall Model
secara ringkas adalah sebagai berikut:
- Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu masalah atau adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan. Pada tahapan ini studi kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan apakah sistem informasi yang akan dikembangkan merupakan solusi yang layak
- Tahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasi serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasi yang baru).
- Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponen- komponen sistem informasi (manusia, hardware, software, network dan data) dan produk-produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis.
- Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau mengembangkan hardware dan software (pengkodean program), melakukan pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.
- Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudah dioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses, evaluasi dan perubahan (perbaikan) bila diperlukan.
The Waterfall
Model
Prototyping
model
Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa
perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah
perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat
lunak akan bekerja
dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard,
1997).
- Reusable prototype: Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.
- Throwaway prototype: Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.
- Input/output prototype: Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).
- Processing prototype: Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi.
- System prototype: Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.
Prototyping model dapat diklasifikasikan menjadi
beberapa tipe seperti terlihat
pada gambar di bawah ini:
Klasifikasi prototyping model
(Harris, 2003)
Tahap-tahap dalam prototyping boleh dikata merupakan
tahap-tahap yang dipercepat. Strategi
utama dalam prototyping adalah kerjakan
yang mudah terlebih dahulu dan sampaikan hasil kepada pengguna sesegera
mungkin. Harris (2003) membagi
prototyping dalam enam tahapan seperti terlihat pada gambar di bawah.
Tahapan-tahapan secara ringkas dapat dijelaskan sebagai
berikut:
- Identifikasi kandidat prototyping. Kandidat dalam kasus ini meliputi user interface (menu, dialog, input dan output), file-file transaksi utama, dan fungsi-fungsi pemrosesan sederhana.
- Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word processor, spreadsheet, database, pengolah grafik, dan software CASE (Computer-Aided System Engineering).
- Uji prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan untuk tujuan demonstrasi.
- Siapkan prototype USD (User’s System Diagram) untuk mengidentifikasi bagian-bagian dari perangkat lunak yang di-prototype-kan.
- Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype dan melakukan perubahan jika diperlukan.
- Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuh dengan melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan, penambahan program-program yang memang dibutuhkan dan perbaikan dan pengujian perangkat lunak secara berulang.
Tahapan-tahapan
prototyping model (Harris, 2003)
Unified Proces dan Unified Modeling Languange
Unified
Process (UP) atau
kadang disebut sebagai
Unified Software Development Process
(USDP) adalah kerangka proses pengembangan yang bersifat use-case-driven,
berpusat pada arsitektur perangkat lunak, interatif dan tumbuh-kembang
(Alhir, 2005).
Kerangka pengembangan ini termasuk baru dalam metodologi
pengembangan perangkat lunak. UP dapat
diaplikasikan pada berbagai skala proyek, mulai dari skala kecil sampai dengan
skala besar.
Daur hidup UP secara umum akan tampak seperti pada bagan
di Gambar di bawah. Bagan ini biasa disebut sebagai “hump chart”. Pada bagan ini terlihat ada empat tahap
peengembangan yaitu inception, elaboration, construction, dan transition
Selain itu tampak pula sejumlah aktifitas yang harus dilakukan sepanjang
pengembangan perangkat lunak, yaitu business, modeling, requirements,
analisys and design. Impelemntasi, test. Tahap dan aktifitas
tersebut akan dilakukan secara iteratiff ( Ambler, 2005).
RUP Life Cycle (Ambler, 2005)
Penjelasan singkat untuk empat tahapan dalam UP adalah sebagai berikut:
- Inception tahapan ini merupakan tahapan paling awal dimana aktivitas. penilaian terhadap sebuah proyek perangkat lunak dilakukan. Tujuannya adalah untuk mendapatkan kesepakatan dari stakeholder sehubungan dengan tujuan dan dana proyek.
- Elaboration. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mendapatkan gambaran. umum kebutuhan, persyaratan dan fungsi-fungsi utama perangkat lunak. Hal ini penting untuk mengetahui secara lebih baik resiko-resiko proyek, baik meliputi resiko arsitektur perangkat lunak, perencanaan, maupun implementasi. Pada tahap ini telah dimulai rancang bangun perangkat lunak secara iterative melalui aktivitas-aktivitas seperti business modeling, requirements, analysis dan design meskipun baru pada tahap awal.
- Construction. Tujuan dari tahapan ini adalah membangun perangkat lunak sampai dengan saat perangkat lunak tersebut siap digunakan. Titik berat tahapan ini adalah pada penentuan tingkat prioritas kebutuhan / persyaratan, melengkapi spesifikasinya, analisis lebih dalam, disain solusi yang memenuhi kebutuhan dan persyaratan, pengkodean dan pengujian perangkat lunak. Jika dimungkinkan versi awal dari perangkat lunak diuji cobakan untuk mendapatkan masukan dari pengguna.
- Transition. Tahap ini difokuskan pada bagaimana menyampaikan perangkat lunak yang sudah jadi pada pengguna. Perangkat lunak akan secara resmi diuji oleh baik oleh penguji (tester) yang kompeten maupun oleh pengguna. Beberapa aktivitas seperti pemindahan pusat data dan pelatihan pengguna dan staf pendukung harus dilakukan pada tahap ini.
Dalam pengembangan perangkat lunak dengan
menggunakan UP, maka tidak lepas
dari penggunaan notasi-notasi yang biasa disebut sebagai UML ( Unifie Modeling Languange)
Meskipun UP mensyaratkan
penggunaan UML, namun UML sendiri dapat digunakan pada berbagai
metodologi yang lain bahkan dapat
digunakan pada bidang selain sistem informasi. UML adalah bahan pemodelan standar
atau kumpulan teknik-teknik pemodelan
untuk men- spesifikasi,
mem-visualisasi, meng-konstruksi dan
mendokumentasi hasil kerja dalam
pengembangan perangkat lunak (Fowler, 2004).
UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan
grafis berorientasi obyek
yang berkembang pesat pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an.
Secara sederhana
UML digunakan untuk menggambar sketsa
sistem. Pengembang menggunakan
UML untuk menyampaikan
beberapa aspek dari sebuah perangkat lunak melalui notasi grafis. UML mendefinisikan notasi dan semantik. Notasi merupakan sekumpulan bentuk khusus
yang memiliki makna tertentu untuk menggambarkan berbagai diagram piranti
lunak dan semantik mendefinisikan
bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Ada beberapa jenis diagram yang disediakan
dalam UML, antara lain adalah:
- Use-case diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksi antara pengguna dengan sebuah perangkat lunak
- Activity diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan prosedur prosedur perilaku perangkat lunak.
- Class diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan class, fitur, dan hubungan-hubungan yang terjadi. Pada diagram ini pendekatan berorientasi obyek memegang peranan yang sangat penting.
- Sequence diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksi antar obyek dengan penekanan pada urutan proses atau kejadian.
- State machine diagram. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana suatu kejadian mengubah obyek selama masa hidup obyek tersebut.
- Component diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan struktur dan koneksi komponen.
Tags
Internet